Media Pembelajaran berbasis Software/Komputer

Software dalam bahasa indonesia dikenal sebagai perangkat lunak. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
informasi yang dibaca dan ditulis oleh komputer (http://id.wikipedia.com/wiki/perangkat_lunak).

Sedangkan rekayasa software diartikan sebagai disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan  spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan (Romi Satrio Wahono, 2006: http://romisatriowahono.net/2006/05/30/meluruskan-salah-kaprah-tentang-rekayasa-perangkat-lunak/).

Kualitas software adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (proses atau produk), apakah perangkat lunak bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas perangkat lunak (Romi Satrio Wahono, 2006: http://romisatriowahono.net/?p=155).

Pada pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif, Romi (2006: http://romisatriowahono.net/?p=170) mengungkapkan indikasi software media pembelajaran yang baik meliputi:

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan dan penggunaan media pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan penggunaan sumber daya oleh program. Salah satu kasus yang sering muncul, pembuat media pembelajaran sering menampilkan terlalu banyak pustaka gambar dan efek animasi maupun simulasi yang dikuasainya ke dalam media pembelajaran.

b. Reliabel

Program dikatakan reliabel atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash, atau berhenti pada saat pengoperasian.
Kehandalam program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan
meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance).

c. Maintainable

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode yang terstruktur akan memudahkan siapa saja yang akan merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.

d. Mudah digunakan dan Sederhana Pengoperasiannya

Media hendaknya dikembangkan mengikuti prinsip-prinsip desain grafis. Hal ini akan memudahkan penggunaan media. Konsistensi bentuk dan tata letak mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media tersebut. Media pembelajaran yang baik, mampu memberikan keterangan tentang kondisi program sejak dari tampilan awal. Konsistensi bentuk
dan tata letak membuat pengguna mudah memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya.

e. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk pengembangan

Pemilihan jenis tool pengembangan harus tepat. Contohnya, untuk membuat grafik vektor menggunakan tool yang khusus digunakan untuk membuatnya. Maka, analisis terhadap kemampuan authoring tool menjadi penting dalam setiap pengembangan.

f. Kompatibel

Belajar akan lebih baik jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Oleh karena itu, hasil karya yang baik hendaknya dapat
dijalankan diberbagai kondisi hardware dan software yang beragam. Artinya, rentang persyaratan hardware harus luas, baik hardware spesifikasi tinggi maupun rendah, monitor beresolusi tinggi maupun rendah, monitor widescreen atau bukan. Selain itu, perkembangan Sistem Operasi saat ini juga harus memungkinkan
program berjalan di berbagai platform.

g. Pemaketan Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis. Program juga dapat dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan sekali perintah, semua berjalan dengan sendirinya. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang mengenal komputer.

h. Dokumentasi program media pembelajaran lengkap

Definisi rekayasa menurut Ian Sommerville adalah program komputer dan dokumentasi yang berhubungan. Jadi, sebutan perangkat lunak tidak hanya untuk software komputer, tetapi juga termasuk dokumentasinya.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat dapat meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Orientasi dokumentasi yang berisi panduan penggunaan, readme, help, adalah kemudahan pengguna. Selain itu, dokumentasi juga berorientasi pada pengembang yang diimplementasikan pada lengkapnya desain dan penjelasannya sehinga mempermudah modifikasi.

i. Reusable.

Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse.” Seorang pengembang harus berorientasi pada pengembangan fitur dan fungsi program kita agar dapat digunakan lagi pada program lain dengan mudah.
Bagaimana kita mendesain kode, icon, logo, tombol, dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan untuk media yang lain. Bila dimungkinkan, program hendaknya tersusun secara modular.

Prinsip-prinsip desain yang disebutkan sebelumnya meliputi perancangan screen, tata letak antarmuka pengguna (layout user interface), dan konsistensi. Menurut Linda Tway (1992) yang dikutip oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003: 43-44), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen, yaitu:
a. Pada satu screen tidak boleh melebihi 3 window.
b. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
c. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.
d. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
e. Button diletakkan sedemikian rupa sehingga siswa mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.

Desain visual pada media berbasis multimedia harus komunikatif dan estetis. Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis perlu memperhatikan pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur
elemen-elemen layout seperti teks, image, dan animasi. Prinsip dasar layout user interface adalah:
a. Kesatuan, yaitu elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan-kesatuan informasi.
b. Keseimbangan, yaitu elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan setiap halaman.
c. Irama, yaitu garis irama (grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain.
d. Kontinuitas, yaitu tampilan harus mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 45).

Bentuk visual yang konsisten akan memudahkan siswa dalam melakukan perintah. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 45), cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu:
a. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.
b. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama sehingga siswa tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.
c. Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.

Pengorganisasian aspek-aspek penilaian dengan pendapat Romi dilengkapi dengan prinsip-prinsip desain grafis menjadi standar penilaian perangkat lunak yang terorganisir dengan baik. Pendapat lain sebagaian besar sudah termasuk di dalam aspek-aspek yang disebutkan sebelumnya seperti kualitas teknik yang
dikemukakan oleh Walker dan Hess (Pratjaja, 2008: 31) dan Sreb (2006: http://www.evalutech.sreb.org/criteria/courseware.asp). Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 136-140) memberi penilaian dari sudut pandang objek-objek multimedia yang lebih sederhana dan mudah tetapi tidak lengkap.

(referensi menyusul)

Model-model RPP – Lesson Plan atau Rencana Pelaksanaan Pembelajaran –

Simply tahapan-tahapan dalam RPP

Model Lozanov

  1. persiapan, tahap ini hampir sama dengan persepsi ‘apersepsi’ secara umum oleh guru, menumbuhkan pengaruh awal pembelajaran.
  2. Aktif, guru menciptakan pengalaman belajar pada siswa dan keterlibatan total. Mencakup aktivitas, demonstrasi, dan menanyakan informasi.
  3. Pasif, identik dengan kaji ulang dan merayakan pembelajaran.

Model Bobbi dePotter

  1. Tumbuhkan, memikat dengan pertanyaan pembuka, memberikan gambaran global, harus ada keingintahuan, menyulut keinginan siswa untuk bereksplorasi
  2. Alami, pengalaman dan aktivitas, siswa mendapat perasaan membutuhkan informasi dan mencarinya
  3. Namai, disini definisi muncul, selain itu dielaborasikan relevansinya dengan kehidupan siswa.
  4. Demonstrasikan, suatu kegiatan tambahan yang memberi kesempatan pada siswa mengaplikasikan tafsirnya dari definisi itu. Lebih baik bila terdapat sesi kritik yang bisa dikembangkan dari data survey general error.
  5. Kaji Ulang,
  6. Rayakan, kegiatan bersifat apresiatif

Model Colin Rose

  1. State, memberian keyakinan bahwa siswa adalah best learner.
  2. Use Sense, memberikan informasi kepada siswa dengan memperhatikan gaya belajar siswa
  3. Use Multiple Intelligences, pada tahap ini dilakukan kegiatan untuk menggali potensi siswa, dengan kata lain memberikan pembelajaran sesuai gaya belajar terbaik siswa
  4. Memorize. Memberi siswa kesempatan merencanakan cara mengingat fakta dan informasi yang diperoleh.
  5. Show you know, kesempatan siswa mengelaborasikan informasi
  6. Reflect

Model Dave Meier

  1. Preparation, menciptakan suasana menyenangkan dan bersemangat
  2. Presentation, tantangan belajar dan pengungkapan masalah
  3. Practice, aktivitas pembelajaran dan proses information seeking
  4. Performance, menunjukkan hasil belajar refleksi siswa.

Model Elaine B. Johnson

  1. Constructivism, melandasi struktur pengetahuan baru dengan pengetahuan lama
  2. Inquiry, rangkaian kegiatan observasi, bertanya, menduga, mengumpulkan data, dan menyimpulkan
  3. questioning, mencari informasi tentang pemahaman, keingintahuan, pengetahuan, arah pembelajaran, dan pertanyaan dari siswa.
  4. Masyarakat Belajar (learning community), sharing pengetahuan berbasis komunitas
  5. Modelling, melakukan perbandingan antara informasi siswa dan guru.
  6. Reflection,
  7. Authentic Assessment, Penilaian terhadap proses maupun hasil pada penyelesaian permasalahan kontekstual.

Kajian Teori tentang Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika

Kemutakhiran teknologi komputer memungkinkan pengemasan, pengkajian, dan pembuatan media pembelajaran yang memuat unsur text, graphic, audio, dan video dalam satu program. Kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi didefinisikan sebagai multimedia oleh Azhar Arsyad (2005 : 171). Media pembelajaran yang memuat berbagai media digital tersebut disebut media pembelajaran berbasis multimedia.

Menurut Keith Delvin (Evawati A. dan Eko P. D., 2007:35) matematika sebagai ilmu tentang pola merupakan cara memandang dunia, baik dunia fisik, biologis, dan sosiologis dimana kita tinggal, dan juga cara memandang dunia batin dari pikiran dan pemikiran-pemikiran kita. Unsur-unsur multimedia dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika untuk menjelaskan permasalahan matematika dalam objek pengamatan yang disebutkan dalam pandangan Keith Delvin. Jadi, media yang memuat unsur-unsur multimedia mengatasi permasalahan ruang dan waktu sebagaimana yang dikemukakan Arief S. Sadiman (2009: 17).

Multimedia pembelajaran menyajikan bahan ajar dalam bentuk instruksi dan narasi dengan sistem komunikasi interaktif stimulus respon, disajikan secara terstruktur dan sistematis sesuai kurikulum yang berlaku. Apabila dalam multimedia tersebut pengguna, misalnya siswa, dapat memanipulasi atau berinteraksi dengan media tersebut, maka multimedia yang demikian disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting multimedia interaktif adalah pengguna tidak hanya memperhatikan penyajian atau objek, tetapi dia dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Ketika siswa menggunakan multimedia interaktif, mereka diajak untuk terlibat secara audio, visual, dan kinetik (Yudhi Munadi, 2008: 152).
Multimedia juga merupakan perangkat yang tepat untuk menerapkan Empat Aturan penyampaian topik James Stewart yang disampaikan sebelumnya. Keempat aturan penyampaian topik dengan tepat dipetakan oleh multimedia bahkan dapat menambahkan unsur animasi sehingga lebih menarik. Bahan ajar yang memperhatikan aspek selain teks juga mendapat umpan balik sangat baik dari para ahli seperti buku ‘Aljabar’ yang dikembangkan oleh David Alan Herzog (2008). Maka bukan hal yang mengherankan media pembelajaran memiliki peranan memberi motivasi pada tahap pra instruksional seperti yang telah disebutkan dalam pendapat Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1993: 59-62). Motivasi belajar sangat diperlukan mengingat siswa SMP termasuk dalam masa remaja awal dengan keadaan perasaan dan emosi yang sangat peka, sehingga tidak stabil (Sri Rumini,1995: 32-38).

Dalam kamus besar bahasa indonesia (Suharso dan Ana Retnoningsih, 2005: 187), Interaksi berarti hal saling melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi. Interaktif berarti sifat memiliki kemampuan berinteraksi. Interaktivitas dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer untuk merekam, menganalisis, dan memberi respon terhadap input pemakainya. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (1) Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan; (2) Jawaban/respon atau pekerjaan siswa; dan (3) Umpan balik yang dapat disesuaikan (Azhar Arsyad, 2005: 100).

Ariesto Hadi Sutopo (2003: 7) mengemukakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Paolo Freire berpendapat bahwa pengetahuan sejati diperoleh melalui problematisasi atas diri sendiri dalam kaitannya dengan dunia luar, juga dalam dialog dengan orang lain, yang tujuan akhirnya adalah historisitas manusia sebagai subjek (Siti Murtiningsih, 2004: 71). Probematisasi diri dapat diimplementasikan dengan memberikan permasalahan dalam belajar yang menuntut umpan balik dari siswa. Pengertian dialog dalam pernyataan Friere dapat diperluas tidak hanya terhadap orang lain, tetapi terhadap suatu sistem yang dibuat untuk mengakomodasi pendapat. Interaktivitas multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk mengakomodasi pendapat siswa yang belajar melalui permasalahan itu. Implementasi interaktifitas ini mengakomodasi keadaan mental masa awal remaja, khususnya kemampuan berpikirnya mulai sempurna atau kritis dan dapat melakukan abstraksi (Sri Rumini,1995: 32-38). Kemampuan berpikir kritis dan abstraksi dapat dikembangkan melalui belajar yang mampu mengakomodasi pengalaman-pengalaman yang rasional bagi siswa dan mengarah ke pembahasan secara abstrak (Syamsu Yusuf LN, 2001:196). Pengalaman-pengalaman yang rasional disajikan melalui multimedia dengan memanfaatkan unsur-unsur yang telah dikemukakan sebelumnya oleh Azhar Arsyad (2005 : 171). Pembahasan yang mengarah pada abstraksi diberikan melalui pertanyaan yang membimbing dengan memanfaatkan unsur-unsur interaktif dalam media pembelajaran berbasis komputer yang dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2005: 100).

Referensi;

Azhar Arsyad. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Evawati Alisah dan Eko Prasetyo Darmawan. 2007. Filsafat Dunia Matematika. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.

Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Pers.

David Alan Herzog. 2008. Teach Yourself Visually Algebra. New Jersey: Wiley Publishing

Basuki Wibawa & Farida Mukti. 1993. Media Pengajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Siti Murtiningsih. 2004. Pendidikan Alat Perlawanan, Teori Pendidikan Radikal Paolo Freire. Yogyakarta: Resist Book.

Sri Rumini, dkk. 1995. Psikologi Pendidikan. yogyakarta: Universitas Negeri yogyakarta.

Batasan Media dan Media Pembelajaran

Media merupakan kata yang diadopsi dan disesuaikan dari bahasa latin yakni  medius. Secara harafiah, medius diartikan ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Berikut ini diberikan beberapa batasan media.

a. Menurut AECT (Association of Education and Communication Technology)
Media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Arief S. Sadiman, dkk., 2009: 6).

b. Menurut Gagne (1970)
Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya belajar. Media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal (Arief S. Sadiman, dkk., 2009: 6).

Batasan-batasan media yang diberikan memiliki persamaan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima.

 

Dalam satu frasa, media pembelajaran didefinisikan sebagai berikut:

a. Menurut Yusufhadi Miarso
Media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. (Yusufhadi Miarso, 2004: 458)

b. Menurut Santoso S. Hamidjojo
Media pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang tertuang dalam GBPP, yang dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar (John D. Latuheru, 1988: 14)

Berdasarkan pendapat tersebut, kita dapat menyimpulkan hal-hal berikut:

  1. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pengajaran sesuai dengan GBPP (Garis-garis Besar Program Pengajaran).
  2. Media pembelajaran digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa.
  3. Media pembelajaran menunjang terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
  4. Media pembelajaran mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.

 

 

Referensi:

Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Yusufhadi Miarso. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenata Media.

John D. Latuheru. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan

Relevansi Media Pembelajaran dari sisi Psikologi

Rata-rata siswa SMP kelas VIII ada di rentang 12-14 tahun. Usia ini ada dalam rentang masa remaja, yang oleh para ahli psikologi ditentukan secara normal pada usia 12 sampai 22 tahun. Karakteristik usia remaja dapat dikelompokkan secara lebih ketat lagi dalam dua kelompok, yakni kelompok masa remaja awal dan masa remaja akhir. Masa remaja awal berkisar pada usia 12, 13 – 17, atau 18 tahun. Sedangkan masa remaja akhir berkisar antara 17, 18 – 21, atau 22 tahun. Jadi siswa SMP Kelas VIII yang rata-rata berusia 12-14 tahun tergolong dalam masa remaja awal. Menurut Sri Rumini (1995:32-38), masa awal remaja memiliki karakteristik :

a. Keadaan perasaan dan emosi yang sangat peka, sehingga tidak stabil,
Implikasi keadaan emosi yang peka dan tidak stabil menimbulkan semangat belajar yang fluktuatif. Hal itu menjadi pertimbangan dalam menyusun rancangan pembelajaran. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang memiliki karakteristik pemicu motivasi menjadi pilihan yang tepat. Peranan media pembelajaran sebagai pemicu motivasi dikemukakan oleh Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1993: 59 – 62).

b. Keadaan mental, khususnya kemampuan berpikirnya mulai sempurna atau kritis dan dapat melakukan abstraksi.
Implikasi pendidikan periode berpikir formal ini adalah perlunya disiapkan program pendidikan atau bimbingan yang memfasilitasi perkembangan kemampuan berpikir siswa (remaja), (Syamsu Yusuf LN, 2001:196). Kemampuan berpikir kritis dan abstraksi dapat dikembangkan melalui belajar yang mampu mengakomodasi pengalaman-pengalaman yang rasional bagi siswa dan mengarah ke pembahasan secara abstrak. Pengalaman-pengalaman berbentuk fenomena dalam ruang waktu. Media pembelajaran memiliki keuntungan terkait batasan ruang waktu tersebut. (Arif S. Sadiman, 2009:17)

Referensi:

Sri Rumini, dkk. 1995. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Basuki Wibawa & Farida Mukti. 1993. Media Pengajaran.  Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.

Syamsu Yusuf LN. 2001. Psikologi Perkembangan Anak & Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pres.

Guru Profesional? Tiru uletnya orang jepang!!

Sejarah mempertemukan kita pada budaya Jepang tepatnya pada periode perang dunia II (WWII). Kita mencatat kerugian yang sangat besar dari waktu penjajahan yang sangat sempit. Apa bila kita balik persepsi sebagai orang Jepang, artinya kita mengambil sangat banyak dari waktu yang sedikit, dengan kata lain Orang Jepang itu Efisien. Kita sering mendengar mereka sangat Ulet, tapi bingung bagaimana menerapkan keuletan itu pada profesi kita. Mau tau lebih detail? Tanyalah para pekerja perusahaan motor-motor Jepang apa yang mereka sebut 5 S.

5 S adalah wujud operasional sifat ‘ulet’ yang selalu kita dengar tentang orang jepang. Apa saja itu?

1. Seiri (整理)

Seiri berarti kemampuan membedakan mana yang penting dan mana yang tidak penting. Lihat sekeliling anda, terapkan langkah ini dan anda akan mendapatkan pola kenyamanan kerja, kenyamanan istirahat, kenyamanan segala aktifitas.

2. Seiton (整頓)

Barang-barang tertentu yang berkaitan dengan kepentingan kita, letakkan sesuai pada tempatnya. Pastikan orang lain juga mengetahuinya dengan mudah. Dalam bahasa sederhana, susun barang-barang kita.

3. Seiso (清掃)

Ada yang mengartikan seiso sebagai sapu dan kebersihan. Namun, secara konsep, arti dari seiso adalah menjaga kualitas barang tetap seperti titik awal. Mengurangi beban penyusutan barang. Prakteknya anda bisa membersihkan barang anda setiap hari.

4. Seiketsu (清潔)

Seiketsu dalam bahasa inggris sepadan dengan kata standar. Artinya segala hal yang sudah dilakukan dalam 3S sebelumnya dijadikan sebagai standar.

5. Shitsuke (躾)

Shitsuke berarti menjaga apa yang telah menjadi standar. Shitsuke juga bisa berarti berkesinambungan, baik melaksanakannya secara sinambung, maupun informasi mengenai 3S yang disambungkan ke orang lain. Artinya prinsip kerja yang sama ditularkan kepada orang lain.

Kalau kelimanya sudah dipahami, dan tentu sangat mudah, bagaimana kalau kita tambahkan satu S lagi, SEKARANG!! (^_^) happy working

Ice Breaking, Kelas kembali Semangat!!

Ice breaking dalam bahasa kita lazimnya diartikan sebagai pemecah kebekuan. Pada praktik pembelajaran, kelas pada awal-awal waktu dapat sangat bersemangat, fokus, dan dapat menyerap banyak informasi. Tetapi ada waktu-waktu tertentu dimana kelas mungkin memasuki masa jenuh. Mengantuk, tidak fokus, dan kurang bisa lagi menyerap informasi secara optimal dapat ditemui saat pembelajaran. Oleh karena itu, pemecah kebekuan menjadi hal yang sepertinya wajib dikuasai oleh para pendidik. Jangan sepelekan ini, kalian tentu tahu siapa juara piala dunia 2006 di Jerman? Ya, Italia. Salah satu rahasia di balik kesuksesan Italia menjadi Juara dunia adalah dimanfaatkannya Ice breaker di sebelum dan sela pertandingan. Kalian bisa melihat official videonya di bawah.


Penerapan dalam pendidikan bukan hal yang baru, apa lagi guru-guru yang pandai melucu. Tanpa sadar bila gurumu pandai melucu, kamu akan betah berlama-lama di kelasnya. Ice breaker tak selalu meletakkan pemecah kebekuan itu di sela-sela sesi, tetapi bisa juga di awal pembelajaran. Perhatikan contoh Ice breaker berikut.